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    <title>フィギュアの作り方講座</title>
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    <updated>2009-06-10T09:31:17Z</updated>
    <subtitle>フィギュアの作り方を解説する講座です。オリジナルの原型から石粉粘土（スカルピー・ファンド・ラドールなど）を用いて、作成する手順などをご紹介します。</subtitle>
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    <title>16全体調整</title>
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    <published>2009-06-10T09:28:28Z</published>
    <updated>2009-06-10T09:31:17Z</updated>

    <summary>フィギュアの全体調整を行います。ディテールを仕上げていきます。靴の細部のストラップ部や、ベルト金具、腕時計など小物類も追加します。最後に目と眉を描き入れます。</summary>
    <author>
        <name>えふ</name>
        <uri>http://www.rotordrive.com/mt4/mt-cp.cgi?__mode=view&amp;blog_id=4&amp;id=1</uri>
    </author>
    
        <category term="フィギュア製作の流れ" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
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        <![CDATA[<p>ここでは最終的な細かい部分の調整を行います。</p>
<p>まずは、フィギュアの靴周り、これは初期の回で靴底をメインに作成していましたが、<br />
足の甲の方はほとんど作っていませんでしたので、この段階で作成します。</p>
<br />]]>
        <![CDATA[<h3>靴の作り方</h3>
<p>靴によっては非常に細かいディテールがあるものも多くありますが、<br />
基礎となる形状が既に作成できていれば、それほど難しくないはずです。</p>
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure079.jpg" alt="靴の部分" width="375" height="500" border="0" /></p>
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure080.jpg" alt="靴のストラップ" width="375" height="500" border="0" /></p>
<p>始めに細かめのパテを盛り付け、大まかに形を作った後は、<br />
靴のストラップの幅や形状にあわせて、ナイフで整形していきましょう。</p>
<br />
<h3>全体を調整</h3>
<p>次に全体を調整しますが・・・<br />
細かなところではベルト、ベルト金具、腕時計の追加などをします。</p>
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure081.jpg" alt="袴" width="375" height="500" border="0" /></p>
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure082.jpg" alt="袴" width="375" height="500" border="0" /></p>
<p>ちなみに、時代考証的な話になりますが、フィギュアの腰周りベルトは、<br />
当時流行していた<span class="weby">学生用の校章つきバックル式のベルト</span>です。<br />
<span class="rl">※大正時代の女学生のフィギュアですので、当然、時代に合わせた服装にします</span></p>
<p>これも現代人から見ると、不思議な小物類かもしれませんが、<br />
そういうものを上手く製作すると、時代感が良く出ますので作成してみましょう。</p>
<br />
<p>今回はパテを用いましたが、<span class="weby">鉛板等を使用するのも良い</span>と思います。<br />
金具部分は前回同様の鉛線を持ちいてみました。</p>
<p>他にも顔や肩のラインなど、全体調整として手を入れた部分がかなりありますが、<br />
言葉では説明しづらく、ほとんどわからない部分かと思いますので割愛します。</p>
<p>この段階でも作者の感覚的なものが大切なので、じっくり仕上げていきましょう。</p>
<br />
<h3>目と眉を描く</h3>
<p><span class="r"><u>なお、この段階では、多少であれポーズを変更するというのは避けた方が良いでしょう。</u></span></p>
<p>服や重心のつながりが壊れてしまいますし、<br />
どうしても気に入らなければ最初からやり直してください。</p>
<p>二度目はもっと早く出来ます。</p>
<p><span class="y">時にはそうしたこだわりも必要かと思いますが、多少の不満はあっても<br />
止めずに最後まで完成させるのは大いに技術アップに役に立つ大切なことだと思います。</span></p>
<br />
<p>ほぼ出来上がった段階で最後にグレーの下地塗料を塗り、目と眉を描いてみます。</p>
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure083.jpg" alt="目と眉を描く" width="375" height="500" border="0" /></p>
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure084.jpg" alt="後姿" width="375" height="500" border="0" /></p>
<p>概ねこのように仕上がりました。<br />
いかがでしょうか？フィギュアっぽくなってきたと思いませんか。</p>]]>
    </content>
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    <title>15髪型の成形</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.rotordrive.com/figure/post_14.html" />
    <id>tag:www.rotordrive.com,2009://4.216</id>

    <published>2009-05-08T03:48:24Z</published>
    <updated>2009-06-03T17:17:50Z</updated>

    <summary>フィギュアの頭部の髪の毛の作り方を解説します。ここでは、麻紐（ヘンプ）をほぐしたものを利用して作成します。他に細い銅線等でも作成可能です。</summary>
    <author>
        <name>えふ</name>
        <uri>http://www.rotordrive.com/mt4/mt-cp.cgi?__mode=view&amp;blog_id=4&amp;id=1</uri>
    </author>
    
        <category term="フィギュア製作の流れ" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.rotordrive.com/">
        <![CDATA[<p>髪型も時代によって変化が激しく、髪の仕上がり次第で顔の様子も異なるものになります。<br />
したがって、<span class="y">髪型の部分はフィギュアの時代考証なども考えて作り始めるのが良い</span>と思います。</p>
<br />]]>
        <![CDATA[<h3>髪の作り方</h3>
<p><span class="weby">今回のフィギュア製作においては、モデルは大正時代の女の子という設定です。</span></p>
<br />
<p>髪型の製作時には、まず、その時代設定を考えて作成しますが、<br />
当時は、まだ日本髪も結えるような髪の長さの人が多かったようです。</p>
<p><span class="r"><u>洋風の髪型の場合も、長いままで、<br />
例えば、三つ編みを途中で折り返してまとめるような事も行われていました。</u></span></p>
<br />
<p>現在から見ると少し滑稽ですが、<br />
それも時代の流行として面白いので今回は作成してみることにしました。</p>
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure074.jpg" alt="頭部" width="500" height="375" border="0" /></p>
<p>とりあえず、髪の毛を想定してパテを乗せていきます。</p>
<br />
<p><span class="r"><u>パテの種類は、髪型によって変わってきます。</u></span></p>
<p>髪型によっては髪のボリューム感覚が掴み辛く、つい盛り過ぎてしまうことも多いので、<br />
時折、実際の写真を参考にして、頭の形を意識しながら作業していきましょう。</p>
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure075.jpg" alt="髪型" width="500" height="375" border="0" /></p>
<p>ある程度できた段階で、簡単に三つ編みを想定してパテをおいて見ました。</p>
<p>これは、顔の製作時などの段階で試してみても良いと思います。</p>
<br />
<h3>髪の毛の作り方</h3>
<p>三つ編み部分は、パテで作成するとかなりの労力を要するので、<br />
今回は<span class="r">麻紐（ヘンプ）をほぐしたもの</span>を利用しました。</p>
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure076.jpg" alt="麻紐" width="500" height="375" border="0" /></p>
<p>フィギュアの髪の毛は、麻紐の他に細い銅線等でも作成することが出来ます。</p>
<br />
<p>最終的に、髪型を全てパテで作成する場合であっても、<br />
その基本形状を見る芯として有効な方法です。</p>
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure077.jpg" alt="髪の毛" width="500" height="375" border="0" /></p>
<p>適当な太さで編んでいき、髪先の纏めには<span class="r">針金</span>を用いました。</p>
<p>頭部接着して位置を見ながら、傘同様に瞬間接着剤で固めます。</p>
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure078.jpg" alt="針金" width="500" height="375" border="0" /></p>
<p>そのままでは、頭部とのつながりが不自然なので、パテで修正していきます。</p>
<p>後は最後の仕上げとして、細いパテなどで髪の多少の乱れを演出しても良いでしょう。</p>]]>
    </content>
</entry>

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    <title>14衣服の細部の成形</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.rotordrive.com/figure/post_13.html" />
    <id>tag:www.rotordrive.com,2009://4.215</id>

    <published>2009-05-05T01:56:05Z</published>
    <updated>2009-06-03T17:17:38Z</updated>

    <summary>フィギュアの衣服でも袖口や裾口、折り目など細部の成形の仕方を解説します。鉛線やハンダ線を使って、鋭く仕上げるのがコツです。その他、小物の作り方についても解説します。</summary>
    <author>
        <name>えふ</name>
        <uri>http://www.rotordrive.com/mt4/mt-cp.cgi?__mode=view&amp;blog_id=4&amp;id=1</uri>
    </author>
    
        <category term="フィギュア製作の流れ" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.rotordrive.com/">
        <![CDATA[<p>先ほどは流れや全体のボリュームを大切に作成しましたが、<br />
実際の服は、柔らかな部分だけでなくシャープな部分が多くあります。</p>
<p>ですので今回はそのあたりを中心に仕上げていきましょう。</p>
<br />
<p>具体的には、<span class="weby">フィギュアの衣服でも袖口や裾口、折り目など</span>が代表的な箇所になります。</p>
<br />]]>
        <![CDATA[<h3>袖口や裾口の作り方</h3>
<p>フィギュアの袖口や裾口は、ナイフで削って細部を鋭く仕上げていきましょう。</p>
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure069.jpg" alt="襟部分" width="500" height="375" border="0" /></p>
<p>特に襟や袖口は重ね着した下の襦袢が見えますので、<br />
今回は、<span class="r">鉛線</span>で縁取るように作成してみました。</p>
<br />
<p><span class="weby">この鉛線は柔軟ですので、色々な部分に応用が利きますし、<br />
模型店などで安価に入手できますので、各種サイズを揃えておくと良いと思います。</span></p>
<p>ちなみに、<span class="r">ハンダ線</span>などでも同じように使用することが出来ます。<div class="imgl"></div>
接着は瞬間接着剤で簡単に行えます。</p>
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure070.jpg" alt="着物" width="375" height="500" border="0" /></p>
<p>他には、<span class="r">肩上げ</span>と呼ばれる肩部分の折詰めや、<br />
袴の裾にも当時流行した複数の折詰めを入れました。</p>
<br />
<h3>小物（傘）の作り方</h3>
<p>フィギュアの小物類もこの段階で作成しましょう。<br />
ここでは、手に持ってる傘を、この段階で作業しました。</p>
<p><span class="weby">こういった複雑なものは、実際と同じように作成するのが最も簡単です。</span></p>
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure071.jpg" alt="小物" width="500" height="375" border="0" /></p>
<p>今回は<span class="r">コピー用紙</span>を元にして、簡単な型紙のようなものを作成しました。</p>
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure072.jpg" alt="傘" width="500" height="375" border="0" /></p>
<p>実際と同じように、傘の柄に被せて、たるみや形をつけて行き、<br />
ある程度決まれば瞬間接着剤を流し込んで固めます。</p>
<p><span class="r"><u>これはあくまでも基礎形なので、ある程度の形状が把握できれば問題ありません。</u></span></p>
<br />
<p><span class="weby">瞬間接着剤で固めた紙はヤスリなどで削ることも出来ますし、<br />
紙では不自然になってしまった箇所などもパテで修正可能です。</span></p>
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure073.jpg" alt="仕上げ" width="500" height="375" border="0" /></p>
<p>その後、パテを盛り付けて仕上げて行きます。<br />
薄い箇所は一度盛り付けて硬化した後で削るといいでしょう。</p>]]>
    </content>
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    <title>13衣服の基本形の成形</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.rotordrive.com/figure/post_12.html" />
    <id>tag:www.rotordrive.com,2009://4.214</id>

    <published>2009-05-03T01:23:50Z</published>
    <updated>2009-05-03T01:29:48Z</updated>

    <summary>フィギュアの衣服を作る過程を紹介します。今回は上着は着物で下は袴ですので、アルミホイルを詰め込んで、パテを盛り付けていきます。スカートの場合も同様に考えて製作して良いと思います。</summary>
    <author>
        <name>えふ</name>
        <uri>http://www.rotordrive.com/mt4/mt-cp.cgi?__mode=view&amp;blog_id=4&amp;id=1</uri>
    </author>
    
        <category term="フィギュア製作の流れ" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.rotordrive.com/">
        <![CDATA[<p>では、今度はフィギュアの衣服を作っていきましょう。<br />
今回は和服ですが、おおまかな基本は変わりません。</p>
<br />
<p><span class="weby">和服のようにふわりとした服の場合は、<br />
柔らかなラインを出すために粗い目のパテを用いるのが良いでしょう。</span></p>
<p><span class="weby">逆に体のラインが出るような服の場合は、<br />
細かい目のパテで体のラインを生かすように薄く貼り付けるのが良いと思います。</span></p>
<br />]]>
        <![CDATA[<h3>袴（スカート）の作り方</h3>
<p>まずはフィギュアの袴部分を作っていきましょう。<br />
これはスカートと同じと考えてもよいと思います。</p>
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure064.jpg" alt="アルミホイル" width="375" height="500" border="0" /></p>
<p>股下のように大きな空間が開く部分には<span class="rs">アルミホイル</span>を詰め込みます。</p>
<p><span class="weby">これはマントなど、内部を中空にしたい場合でも有効な方法で、<br />
後でアルミホイルを取り出せばその部分を中空にすることが出来ます。</span></p>
<br />
<p>今回は完全に埋め込むので、徐々にパテを盛り付けていきます。</p>
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure065.jpg" alt="袴" width="375" height="500" border="0" /></p>
<p><span class="r"><u>ヒダなどは後から修正できますからそれほど気にせず、<br />
この段階では大きな流れやボリュームを大事にしてください。</u></span></p>
<p>素体でもそうですが、細かい部分に比べ全体のボリュームは後からの修正が厄介です。</p>
<br />
<h3>上衣の作り方</h3>
<p>上衣も作って行きます。</p>
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure066.jpg" alt="上着" width="375" height="500" border="0" /></p>
<p>和服は仕立て方法から洋服とはまったく異なりますので、<br />
実物や着た様子を良く観察してみてください。</p>
<p>例えば洋服のように肩の位置に袖の縫い目はありませんから、<br />
それだけでも全ての繋がりが変わってきます。</p>
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure067.jpg" alt="袖" width="500" height="375" border="0" /></p>
<p>袖ですが、今回は<span class="r">筒袖</span>というタイプの着物です。</p>
<p>特に袖の部分はなかなか想像だけで作れるものではありませんので、<br />
振袖などの場合も良く実例を観察してから作成してください。</p>
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure068.jpg" alt="筒袖" width="500" height="375" border="0" /></p>
<p>だいたいこの様な感じで、フィギュアの衣服の大まかな成形が出来上がりました。<br />
次は、衣服の細部を成形していきます。</p>]]>
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>12ボディの切り出し</title>
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    <id>tag:www.rotordrive.com,2009://4.213</id>

    <published>2009-03-23T02:08:31Z</published>
    <updated>2009-03-10T06:13:59Z</updated>

    <summary>ボディの切り出しは、フィギュアの複製作業を考慮した作業になります。組み立てや塗装の事も考慮し服の切れ目など目立たない場所で分割を行います。分割後は、瞬間接着剤で強めに仮止めします。</summary>
    <author>
        <name>えふ</name>
        <uri>http://www.rotordrive.com/mt4/mt-cp.cgi?__mode=view&amp;blog_id=4&amp;id=1</uri>
    </author>
    
        <category term="フィギュア製作の流れ" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.rotordrive.com/">
        <![CDATA[<p>ボディの切り出しは、フィギュアの複製作業を考えての作業なので、<br />
<span class="r"><u>特に複製を考慮しない場合は、切り出しを行う必要はありません。</u></span></p>
<br />
<p>切り出しのタイミングですが、全て完成後に切断するという方法もあるのですが、<br />
形状によって、例えば袖口への差込式の部品等を作成したいときには、<br />
完成後に奥まった位置では切断できません。</p>
<p>したがって、この時点で一時的に分割が必要となる訳です。</p>
<br />
<p>このように切断場所は、最終的に部品分割する場所になりますが、<br />
これは好みもあるので正解はありません。</p>
<p>一般には、複雑すぎる形状で、かつ、フィギュア組み立て時において、<br />
<span class="weby">目立たない場所で分割される事が多い</span>ようです。</p>
<p>具体的には、下記のような部分でフィギュアの分割が為されます。</p>
<blockquote><ul>
<li>肌と服の継ぎ目</li>
<li>頭髪の生え際</li>
<li>服の肩口の縫い目</li>
<li>服や道具同士の接点</li>
</ul></blockquote>
<br />
<p>組み立て強度の問題もあるので、あまり細い場所で分割するのはお勧めしませんが、<br />
組み立て時に、芯材を入れているのでしたら問題ありません。</p>
<br />
<p>今回は、<span class="r"><u>両膝下、左肩、右手および傘、首、の五箇所で分割</u></span>します。<br />
では具体的な方法として、首の例で説明します。</p>
<br />]]>
        <![CDATA[<h3>複製を考慮した分割作業</h3>
<p>フィギュアの首の部分で切り出す場合は、組み立てや塗装の便を考えて、<br />
首と衣類の合わせ目付近を想定して切り出しましょう。</p>
<p>下記のように、パテからアルミホイルの層までは簡単に切り込めるはずですが、<br />
硬さが異なる素材が重なっているので、力を入れ過ぎて怪我をしないように注意しましょう。</p>
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure059.jpg" alt="切り出し作業" width="500" height="375" border="0" /></p>
<p>アルミ線の層に当たったら、ノコギリやニッパーで切断します。</p>
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure060.jpg" alt="ニッパーで切断" width="375" height="500" border="0" /></p>
<p>切断面は、下記のように"いびつな形状"になっていると思いますが、<br />
アルミ線などがはみ出した部分を切り落とし、切断面の整形をします。</p>
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure061.jpg" alt="切断面" width="500" height="375" border="0" /></p>
<p>うまく整形できれば、下記のように元の形状に戻すことが出来るはずです。</p>
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure062.jpg" alt="元に戻す" width="375" height="500" border="0" /></p>
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure063.jpg" alt="接着材で仮止め" width="375" height="500" border="0" /></p>
<p><span class="weby">最後は、瞬間接着剤で強めに仮止めしましょう。</span><br />
これで、いつでも切断部から部品を外すことが出来ます。</p>]]>
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>11全体モールドの成型</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.rotordrive.com/figure/post_11.html" />
    <id>tag:www.rotordrive.com,2009://4.212</id>

    <published>2009-03-20T13:58:53Z</published>
    <updated>2009-03-10T06:18:05Z</updated>

    <summary>人物のフィギュア製作も、ここまで来ると大よその姿形が見えてきます。全身の表面処理は、服で隠れる部分以外はここで済ませておきましょう。また、この段階がポーズ修正を行う最後のチャンスですので、入念にチェックしましょう。</summary>
    <author>
        <name>えふ</name>
        <uri>http://www.rotordrive.com/mt4/mt-cp.cgi?__mode=view&amp;blog_id=4&amp;id=1</uri>
    </author>
    
        <category term="フィギュア製作の流れ" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.rotordrive.com/">
        <![CDATA[<p>この段階まで出来れば、おおよそ人物らしく見えてきたのではないかと思います。</p>
<p>水着姿などのフィギュアの場合、全身の表面処理をこの時点で行う必要がありますが、<br />
今回は、露出部位が少ないので、服に隠れる部分はあまり気にする必要はありません。</p>
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure054.jpg" alt="モールドの成型" width="375" height="500" border="0" /></p>
<p>とは言え、骨格以外の部分ながら、衣類の着こなしなど、最終的なボリュームにも<br />
影響が出る部分ですから、乳房や臀部などある程度造形しておきましょう。</p>
<p>こうした部分が重心位置に影響を与えることは少ないですが、<br />
ポーズによっては、多少なりとも影響が出ます。</p>
したがって、こうした部分を含め、ある程度の全身ボリュームが仕上がった段階で、<br />
再度バランスなどを確認してみましょう。
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure055.jpg" alt="側面1" width="375" height="500" border="0" /></p>
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure056.jpg" alt="背面" width="375" height="500" border="0" /></p>
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure057.jpg" alt="側面2" width="375" height="500" border="0" /></p>
<p>普段から人物観察や人物写真などを良く見て、<br />
どこに重心が乗っているのかも確認して応用してみると良いと思います。</p>
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure058.jpg" alt="写真" width="500" height="375" border="0" /></p>
<p>上記は、今回、大正時代の女性のリアルアフィギュアを作るために用いた写真ですが、<br />
私も、こういった写真素材からモチーフの重心位置を見極め作成しています。</p>
<br />]]>
        <![CDATA[<h3>ポーズ修正のコツ</h3>
<p><span class="r"><u>また、自分の思惑とは別に、作業時のほんの少しの歪みで<br />
フィギュアが立たなくなっていたりすることもあります。</u></span></p>
<p>うまく修正が出来る状態にあれば良いですが、<br />
そうでない場合、<span class="weby">手っ取り早い解決方法は足首の角度を調整してみること</span>です。</p>
<p>軽く足首に切れ込みを入れて曲げてやれば、そこから上の重心が自在に動くはずです。</p>
<br />
<p>もちろん、立てばよい、というものではありませんが、<br />
「なんだかちょっと安定が悪いなぁ」と感じている状態ならば試す価値は十分あります。</p>
<p>この作業で顔の向き等が変わってしまった場合、首を同様の方法で曲げてやると良いでしょう。</p>
<p>とはいえ、このように部分部分で修正をかけていくと、<br />
バランスが崩れ続けてしまい取り止めがなくなってしまいますので、<br />
全体バランスを重視してほどほどに留めておいた方が良いかもしれません。</p>
<br />
<p><span class="r"><u>なお、ここまでがポーズ修正をかける最後のチャンスでもあります。</u></span></p>
<br />
<p>衣服を作ってしまった後は、服のシワなどが人物のポーズを決定的にしますので、<br />
そうなってしまってからポーズ修正する場合は、最初から作り直した方が早いと言えます。</p>
<p>ですので、ポーズに十分納得がいってから次の項目に進んでください。</p>]]>
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>10肩、腕の成形</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.rotordrive.com/figure/10.html" />
    <id>tag:www.rotordrive.com,2009://4.211</id>

    <published>2009-03-19T02:45:41Z</published>
    <updated>2009-03-10T06:18:34Z</updated>

    <summary>肩や腕の部分は、骨格上の特性から非常に良く動く部分のため、最後に成形します。フィギュアの肩の芯材部分は十分に余裕を持たせて作るのがコツです。肩の部分の肉付けする際も、肩甲骨の位置に気をつけます。</summary>
    <author>
        <name>えふ</name>
        <uri>http://www.rotordrive.com/mt4/mt-cp.cgi?__mode=view&amp;blog_id=4&amp;id=1</uri>
    </author>
    
        <category term="フィギュア製作の流れ" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.rotordrive.com/">
        <![CDATA[<p>これまで放置していた肩や腕の部分ですが、そろそろ骨格の肉付け作業を行いましょう。</p>
<p>まずは肩の位置、手の長さを調整してバランスを取りましょう。</p>
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure049.jpg" alt="肩の長さ調整" width="375" height="500" border="0" /></p>
<p><span class="r"><u>この時点で手が長い場合は、肩の部分で曲げるなどすれば収まるはずです。</u></span></p>
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure050.jpg" alt="肩の長さ" width="500" height="375" border="0" /></p>
<p>問題なければ、目の粗いパテでこれまでどおり芯材を作成していきます。</p>
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure051.jpg" alt="パテの盛り付け" width="375" height="500" border="0" /></p>
<p>この時点で、まだ間接は盛りません。</p>
<p>特に肩の部分は、その骨格上の特性から非常に良く動くので、<br />
<span class="weby">芯材の段階では、十分に余裕を持たせる方が良いです。</span></p>
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure052.jpg" alt="肩の芯材" width="500" height="375" border="0" /></p>
<p>ポーズを取ってみて、肩の位置や手の長さなどが不自然でないか、<br />
再度、よくチェックしてみましょう。</p>
<br />
<p>肩は前後にもよく動きますので、<br />
ポーズによっては手が長く見えたり、短く見えたりするはずです。</p>
<p><span class="weby">あくまで骨の長さは不変ですので、外見上の変化に惑わされないようにして下さい。</span></p>
<br />
<p>また、今回は右手の傘の先が接地しますが、<br />
手にポーズをつける際には、その持ち物などの位置関係も調整しましょう。</p>
<br />
<p>問題なければ、フィギュアの肉付け作業に入ります。</p>
<br />]]>
        <![CDATA[<h3>肉付け作業</h3>
<p>先ほど余裕を持たせた肩の部分は、<br />
肩甲骨の位置などに気をつけながら盛り付けましょう。</p>
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure053.jpg" alt="肉付け" width="375" height="500" border="0" /></p>
<p>腕の部分ですが、今回は着物ですので、手首のあたりが多少露出します。<br />
<span class="weby">なので芯材の状態では終えずに、この時点で仕上がりまで作成します。</span></p>
<p>パテはこちらも密度の高いものが良いでしょう。</p>
<br />
<p>腕の骨格、筋肉は、ポーズによって大きく変化しますので、<br />
どことどこの骨がつながっているのか注意しながら作業します。</p>
<p>例えば手首を回せばどのように腕の骨が連動するのかなど、自分の手で確認しましょう。<br />
思いのほかぐりぐりと動いているのが実感できると思います。</p>]]>
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>９手、掌、指先の成形</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.rotordrive.com/figure/post_10.html" />
    <id>tag:www.rotordrive.com,2009://4.210</id>

    <published>2009-03-18T13:39:43Z</published>
    <updated>2009-03-10T05:45:30Z</updated>

    <summary>手の部分は、まず掌にあたる部分をブロック状に作成するのがコツです。小物を持たせたい場合は、ここで接着させます。指の部分は複雑なので、最初に大まかにパテを取り付け、後で盛り削りを繰り返しましょう。</summary>
    <author>
        <name>えふ</name>
        <uri>http://www.rotordrive.com/mt4/mt-cp.cgi?__mode=view&amp;blog_id=4&amp;id=1</uri>
    </author>
    
        <category term="フィギュア製作の流れ" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.rotordrive.com/">
        <![CDATA[<p>フィギュア製作において、手の部分は、まずは掌にあたる部分を作成します。<br />
手はこれまで作業してきたどの部分よりも複雑な構造、動きを持っています。</p>
<br />
<p>手は一般にその細かさからか、大きく作られてしまうことがよくあるので、<br />
実寸がどの程度であるのかきっちり測り、まずは、<span class="weby">掌をブロック状に作成</span>します。</p>
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure044.jpg" alt="手にパテを付ける" width="375" height="500" border="0" /></p>
<p>針金人形の手の先の部分に、パテをつけて、簡単にブロック状に成形します。<br />
細かい部分なので、<span class="weby">手の部分は密度の高いパテを使うと良い</span>でしょう。</p>
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure045.jpg" alt="手をブロックにする" width="375" height="500" border="0" /></p>
<p>このブロック状の部分は、基本的にどのようなポーズをとっても<br />
比較的変化が少ない部分ですが、それでも柔軟に動きます。</p>
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure046.jpg" alt="手に小物を取り付ける" width="375" height="500" border="0" /></p>
<p>取らせたい手の表情に合わせて多少変形させて作っておくのも良いと思います。<br />
今回は右手に傘を持たせますので、傘の柄を掌に接着します。</p>
<br />]]>
        <![CDATA[<h3>指の整形</h3>
<p>持たせたいモノの位置が決まったら、密度の高いパテを使用して指の整形に入ります。</p>
<p>指はなかなか複雑なので、<br />
<span class="weby">まずは大まかに五本の指に見立てたパテをやや大きめに取り付けます。</span></p>
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure047.jpg" alt="指にパテを盛る" width="375" height="500" border="0" /></p>
<p>芯材の作成と同じ感覚で、パテの取り付けを行えばよいでしょう。</p>
<br />
<p>作者やスケールによっては、さらに細い針金を使って、<br />
指を芯から一本づつ作成する場合もあります。</p>
<p>このあたりも出来れば自分自身のやり方を作っていってください。</p>
<br />
<h3>関節部分の盛り削り</h3>
<p>パテが硬化したら、関節を意識しながら削っていきます。<br />
盛り削りを繰り返して、ある程度手の形状になったら、ひとまず良しとしましょう。</p>
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure048.jpg" alt="関節部分の粘土を削る" width="500" height="375" border="0" /></p>
<p><span class="r"><u>フィギュア初心者さんで、うまく作成できないなどの場合は、<br />
敢えて別途アルミ線を用いて、手だけを複数回作成するなどして見てください。</u></span></p>
<br />
<p>緩やかなようでいて、しっかりしたフィギュアの造形は、<br />
美術デッサンの題材にもよく取り上げられます。</p>
<p>こうした造形物でも格好の練習台、そして確かな造形力に繋がるでしょう。</p>]]>
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>８脚、胴体の成形</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.rotordrive.com/figure/post_9.html" />
    <id>tag:www.rotordrive.com,2009://4.209</id>

    <published>2009-03-14T13:29:58Z</published>
    <updated>2009-03-10T05:36:54Z</updated>

    <summary>脚、胴体の成形作業について解説します。フィギュア全体の重心を考え製作を行うのが大事で、ポーズを取らせてバランスも見ましょう。それが出来たら、パテを盛っていきます。</summary>
    <author>
        <name>えふ</name>
        <uri>http://www.rotordrive.com/mt4/mt-cp.cgi?__mode=view&amp;blog_id=4&amp;id=1</uri>
    </author>
    
        <category term="フィギュア製作の流れ" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.rotordrive.com/">
        <![CDATA[<p>さて、ここからは脚、胴体の作業です。</p>
<p>脚や胴体は人体の比率で言ってもかなりの部分を占める部分ですし、<br />
フィギュアの重心の位置もこの作業でほぼ決まってきます。</p>
<br />]]>
        <![CDATA[<h3>ポーズを考える</h3>
<p>作業に入る前に、もう一度どのようなポーズにするのか、よく検討しましょう。</p>
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure037.jpg" alt="ポーズの確認1" width="375" height="500" border="0" /></p>
<p>重心の位置も大切です。<br />
横や後ろなど、様々な角度から見て問題が無いポーズかどうか確認しましょう。</p>
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure038.jpg" alt="ポーズの確認2" width="375" height="500" border="0" /></p>
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure039.jpg" alt="ポーズの確認3" width="375" height="500" border="0" /></p>
<p>こうした単純な立ちポーズであれば、<br />
この時点で机の上に難なく立たせることが出来るはずです。</p>
<p><span class="r"><u>もし立たないようであれば、ポーズから再検討が必要です。</u></span><br />
つま先を曲げたようなポーズの場合は、靴を盛り削りして、少しづつ調節しましょう。</p>
<p>この段階では、実際に自分でポーズを取ることも重要になってきます。<br />
不自然なポーズになってないか、<span class="weby">自分の体を使ってのポージング</span>もしてみましょう。</p>
<br />
<p>また、大きな道具を持たせるのであれば、<br />
事前に作成した道具を軽く持たせてみて、バランスを見ましょう。</p>
<p>走っているポーズなどの場合は、重心位置を激しく動かす<br />
わずか一瞬のポーズであったりするので、さらにバランス調整は難しくなります。</p>
<br />
<p>想像だけでなく、実際の人物の写真を良く見て作業を進めましょう。</p>
<p>例えファンタジーのキャラクターであったとしても、<br />
<span class="r"><u>自分の想像だけで、納得いくポーズを作成するのはかなり難しいです。</u></span></p>
<br />
<h3>関節などにパテを盛る</h3>
<p>ポーズが決まれば、もう全ての下準備は出来ているので、<br />
ポーズを固定するために<span class="r">粗めのパテ</span>を関節部分を中心に盛っていきましょう。</p>
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure040.jpg" alt="関節部分の調整1" width="375" height="500" border="0" /></p>
<p>パテは、どこから盛っても良いと思いますし、<br />
同時に芯材の段階でボリュームが不足気味だった部分にも盛り付けると良いと思います。</p>
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure041.jpg" alt="関節部分の調整2" width="375" height="500" border="0" /></p>
<p>仕上げに用いるパテの種類は、今回は膝下が露出するので、<br />
<span class="weby">露出する部分には密度の高いパテを、逆に胴体部分は密度の粗いものを使用</span>しています。</p>
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure042.jpg" alt="仕上げ用のパテを塗る" width="375" height="500" border="0" /></p>
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure043.jpg" alt="ヤスリを掛けた後" width="375" height="500" border="0" /></p>
<p>パテの硬化後は軽くヤスリをあてれば、上図のような仕上がりになります。</p>]]>
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>７頭部の成形</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.rotordrive.com/figure/post_8.html" />
    <id>tag:www.rotordrive.com,2009://4.208</id>

    <published>2009-03-13T02:22:08Z</published>
    <updated>2009-03-10T05:29:12Z</updated>

    <summary>フィギュアで頭部の成形をする際は、まず全体から作り始め、後で顔の部分を作ります。顔の部分は密度の高いパテを用いますが、歪みは硬化してしまってからの修正は困難ですので、ずれは早めに直しましょう。</summary>
    <author>
        <name>えふ</name>
        <uri>http://www.rotordrive.com/mt4/mt-cp.cgi?__mode=view&amp;blog_id=4&amp;id=1</uri>
    </author>
    
        <category term="フィギュア製作の流れ" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.rotordrive.com/">
        <![CDATA[<p>頭部はとかく顔が気になるところですが、まずは全体形状から作っていきます。<br />
やり方はこれまでと同じです。</p>
<br />
<p><span class="weby">顔面以外の頭部は思っているよりも大きく、一般に側面形状は耳の前後で等分、<br />
正面形状では、目の上下で等分ぐらいだと言われています。</span></p>
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure032.jpg" alt="頭の大きさ1" width="500" height="375" border="0" /></p>
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure033.jpg" alt="頭の大きさ2" width="500" height="375" border="0" /></p>
<p>つまり、<span class="r">目から下の顔面は全体の１/４程度</span>だといえるかもしれません。</p>
<p>最初の段階では細かい形状よりも、こうしたボリュームや比率に注意して作業を進めます。</p>
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure034.jpg" alt="頭部の成形" width="375" height="500" border="0" /></p>
<p>こうした簡単な頭蓋骨のような形状を作れば、まずは下準備の終わりです。</p>
<br />
<p><span class="r"><u>これ以降の作業は、どのようなフィギュアを作りたいのか、<br />
そのポーズや、顔の表情を意識する必要があります。</u></span></p>
<p>よく考えてから作業に移ってください。</p>
<br />]]>
        <![CDATA[<h3>顔の成形</h3>
<p>ここからは密度の高いパテを用いて、フィギュアの顔面の製作に入ります。</p>
<br />
<p>顔面の成形は、個人の好みなどもあるので、一概に言えませんが、<br />
例えば目と目の間隔は目一つ分、など、自然に見えやすいバランスがあります。</p>
<p>そのバランスを敢えて少し崩してみるのも面白いでしょう。</p>
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure035.jpg" alt="フィギュアの顔" width="375" height="500" border="0" /></p>
<p>作業中、目が慣れて左右の歪みが分らなくなったら、鏡に映してみるのも良いでしょう。<br />
左右反転することで、歪みがはっきりと分るはずです。</p>
<br />
<p><u>特に、面全体での歪みには気づきにくくなりがちです。</u></p>
<p>したがって、硬化前の作業途中に、顔部品を上下から見上げる、<br />
又は見下すようにして、ずれを早い段階で修正しましょう。</p>
<br />
<p><span class="r"><u>こうした歪みは硬化してしまってからの修正は困難です。</u></span><br />
もしそうなってしまったら、骸骨状態まで戻して一からやり直した方が良いかもしれません。</p>
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure036.jpg" alt="目や眉、耳、鼻などの成形" width="500" height="375" border="0" /></p>
<p>パテの硬化後は、削るなどして微調整に入りますが、<br />
髪の毛を作る前の段階では、誰を作っても"お坊さん状態"です。</p>
<p>したがって、この時点ではあまり執着しすぎずに、<br />
<span class="weby">ほどほどのバランスが取れれば良し</span>としましょう。</p>
<br />
<p>ある程度まとまったら、確認のために目や眉を軽く描いて見るのも良いかもしれません。</p>
<p>なお、耳も同時に作成しますが、左右や上下の位置バランスに注意してください。</p>]]>
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>６芯材の成形のやり方と考え方</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.rotordrive.com/figure/post_7.html" />
    <id>tag:www.rotordrive.com,2009://4.207</id>

    <published>2009-03-11T11:12:45Z</published>
    <updated>2009-03-09T11:19:26Z</updated>

    <summary>芯材の成形は、フィギュアの骨組みを作る作業です。実際のやり方としては、アルミ線を使って針金人形を作ります。次に、アルミホイルやパテで盛り付けし、各パーツのバランスを整えていきます。</summary>
    <author>
        <name>えふ</name>
        <uri>http://www.rotordrive.com/mt4/mt-cp.cgi?__mode=view&amp;blog_id=4&amp;id=1</uri>
    </author>
    
        <category term="フィギュア製作の流れ" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.rotordrive.com/">
        <![CDATA[<p>芯材と題しましたが、要はフィギュアの骨組みです。</p>
<p>全ての基礎になる部分ですので、慎重にいきたいところですが、<br />
やり直しも行いやすい段階ですので、まずは思い切って作業を進めていきましょう。</p>
<br />]]>
        <![CDATA[<h3>針金人形を作る</h3>
<p>では、針金人形を作成してみましょう。<br />
今回は銀色の線は２ｍｍアルミ線、青色は1.5mmアルミ線を使用しています。</p>
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure027.jpg" alt="針金人形" width="375" height="500" border="0" /></p>
<p>脚の部分は、前回作成したの靴をそのまま利用しています。<br />
長めに切り出し、曲げたり絡めたりを暫くすればそれらしい形になってくるはずです。</p>
<br />
<p><span class="r"><u>この段階で定規を当てたり、バランスを見て身長や足の長さ等を出来るだけ調整します。手の長さは多少余裕があった方が良いかもしれません。</u></span></p>
<p>前回の項目で靴が出来ていれば、立たせたりすることも出来るはずです。</p>
<br />
<h3>アルミホイルとパテの盛り付け</h3>
<p>次に、靴と同様に、アルミ線部分にアルミホイルを盛り付けて、大体の形を作ってみます。</p>
<p>この段階ではポーズは気にせず、<br />
<span class="r"><u>とにかく左右の長さなどのバランスにある程度注意して作業してください。</u></span></p>
<p>私の場合、肩や手は後回しで、足から胴体、頭部から作りはじめます。</p>
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure028.jpg" alt="アルミホイルの盛り付け" width="375" height="500" border="0" /></p>
<br />
<p>続いてパテを盛り付けます。<br />
ポーズをつけるために、<span class="r"><u>関節部分にはパテを盛らない</u></span>ようにしましょう。</p>
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure029.jpg" alt="パテの盛り付け" width="375" height="500" border="0" /></p>
<p>多少いびつになっても大丈夫ですが、身長や各部分の比率がこの作業でほぼ決まります。
したがって、体の各パーツのバランスあたりは、十分注意してください。</p>
<br />
<p>硬化したら削りこんでいびつな形状を整えていきます。<br />
これも<span class="weby">実際の仕上がりからは一回り小さくなるような感じ</span>で処理していきます。</p>
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure030.jpg" alt="削りだし" width="375" height="500" border="0" /></p>
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure031.jpg" alt="ポージング" width="375" height="500" border="0" /></p>
<p><span class="r"><u>あくまでも芯材なので、表面仕上げにはこだわる必要はありません。</u></span></p>
<br />
<p>最終的にはこのように間接を曲げて、<br />
ある程度ポーズをつけることが出来るようになればOKです。</p>]]>
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>５小物の製作</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.rotordrive.com/figure/post_6.html" />
    <id>tag:www.rotordrive.com,2009://4.206</id>

    <published>2009-03-09T09:40:28Z</published>
    <updated>2009-03-09T10:21:20Z</updated>

    <summary>小物の製作で気をつけるべき点として、靴などの履物や手に持つもの、衣服の飾りなどの硬質なものは、体の造形をする前に作製しておきましょう。ここでは、靴と傘の実際の作る過程を解説します。</summary>
    <author>
        <name>えふ</name>
        <uri>http://www.rotordrive.com/mt4/mt-cp.cgi?__mode=view&amp;blog_id=4&amp;id=1</uri>
    </author>
    
        <category term="フィギュア製作の流れ" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.rotordrive.com/">
        <![CDATA[<p>フィギュア作成の実作業の最初は小物の製作としましたが、<br />
最初に全ての小物を作ってしまう必要はありません。</p>
<p><span class="r"><u>しかし、最初に作らないと後々面倒になってしまう物がいくつかあります。</u></span></p>
<br />
<blockquote>
<p><span class="y">履物</span><br />
これは種類別の踵の高さやつま先の動きの制限が、ポージングに大きな影響を与えます。</p>
<p><span class="y">手に持つもの</span><br />
これは手の造形への影響もありますし、<br />
大きさによっては全体のバランスやポーズにも影響を与えます。</p>
<p><span class="y">硬質なもの</span><br />
これは、例えば衣服の飾りなどですが、取り付ける場所や大きさによって、<br />
あとからの取り付けではポーズを付けた体にうまく装着できないことがあります。</p>
</blockquote>
<br />
<p><span class="weby">これらはいずれも体を造形してしまってから調整するのは難しい部分で、<br />
最初の段階で大まかな形状は作成しておくべきでしょう。</span></p>
<br />]]>
        <![CDATA[<h3>靴を作る</h3>
<p>今回の場合は、靴と傘が該当しますので、早速作ってみましょう。<br />
まずは靴からです。</p>
<br />
<p>まず、アルミ線を芯にして、アルミホイルで大よそ足の形状に盛り付けます。<br />
少し小さ目がよいでしょう。</p>
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure022.jpg" alt="アルミ線とアルミホイル" width="500" height="375" border="0" /></p>
<p>両足分が出来たら、その上にパテを盛り付けていきます。<br />
この段階では<span class="r">少し粗い目のパテ</span>がよいです。</p>
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure023.jpg" alt="パテ接着" width="500" height="375" border="0" /></p>
<p>靴は思いのほか複雑な形状をしていますが、中にすっぽり足が入るものですから、<br />
それを意識しながら<span class="weby">包み込むように造形するのがコツ</span>です。</p>
<p>靴の場合は、踵の高さも意識して造形しましょう。</p>
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure024.jpg" alt="踵を意識する" width="500" height="375" border="0" /></p>
<p>大よその形が出来れば靴底を作ります。<br />
実物のようにパテを貼るようにして作成しています。</p>
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure025.jpg" alt="靴底をパテで作る" width="500" height="375" border="0" /></p>
<p>フィギュアの踵はプラ材などを適当なサイズに整形して接着します。</p>
<p>ここまで出来ればかなり靴らしくなってきたのではないでしょうか。<br />
細部作業は後回しにしましょう。</p>
<br />
<h3>傘を作る準備</h3>
<p>もう一つは傘ですが、これは布の部分がポーズによって簡単に変化してしまうので、<br />
<span class="r"><u>芯になる持ち手と芯のみをこの段階で作ります。</u></span></p>
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure026.jpg" alt="傘の芯材" width="375" height="500" border="0" /></p>
<p>針金をベースにパテで持ち手を作っています。<br />
先端は細い針金を使用します。全長と太さ、持ち手の形状に注意します。</p>]]>
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>４スケール選定と原寸での下書き</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.rotordrive.com/jyunbi/post_5.html" />
    <id>tag:www.rotordrive.com,2008://4.158</id>

    <published>2008-12-23T11:20:06Z</published>
    <updated>2008-12-23T06:50:54Z</updated>

    <summary>フィギュアのスケール（縮尺率）はざまざまですが、人物の単体ならば1/8程度が一般的です。縮尺率が決まったら、人物写真を元に下書きを書いていきましょう。</summary>
    <author>
        <name>えふ</name>
        <uri>http://www.rotordrive.com/mt4/mt-cp.cgi?__mode=view&amp;blog_id=4&amp;id=1</uri>
    </author>
    
        <category term="まずは準備から" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.rotordrive.com/">
        <![CDATA[
<p>フィギュアのスケール（縮尺率）はざまざまなものがあり、一般的なものでも<br />
１/３、１/６、１/８、１/１２、１/２０、１/３５など無限にあります。</p>


<p>人物フィギュアはプラモデルに添えるものなら、それぞれに対応した物がよいでしょうし、
単体でしたら１/８程度が一般的なようです。</p>

<br />
<p>今回は個人的に馴れた１/１０にて作成します。</p>
<p>リアル系フィギュアですので、<br />
<span class="weby">人物写真を対応スケールに縮小コピーしたもの</span>を定規代わりに用います。</p>


<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure004_1.jpg" alt="人物写真" width="500" height="375" border="0" /></p>


<p>これはあくまでも参考ですし、体格には個人差もあるので、<br />
無理にしばられる必要はありませんが、いざ縮小して見てみると、<br />
人体には自分で思っているよりも大きい、小さい部分があると思います。</p>

<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure004_2.jpg" alt="人物写真2" width="500" height="375" border="0" /></p>


<p>中心線や間接等、大よその補助線を記入してみて、<br />
人体が持っているバランスを参考にしてみましょう。</p>

]]>
        <![CDATA[
<h3>人物像の下書き</h3>
<p><span class="weby">下書き</span>は考えをまとめるのに用います。</p>

<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure004_3.jpg" alt="下書き" width="500" height="375" border="0" /></p>

<p>基本的な体形や服装、髪型の簡単な設定だけでも気楽に書きましょう。<br />
小物を持たせるのなら長さや大きさもあわせて書いておいたほうが良いです。</p>
<br />
<p>今回は、小物類として傘を作成しますが、空想のものであっても<br />
事前にこのくらい、というのは考えをまとめておきましょう。</p>
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure004_4.jpg" alt="小物類・傘" width="500" height="375" border="0" /></p>
<p>立ちポーズの場合、履物は靴にするのか、裸足なのか、<br />
そういったことで重心位置や足の形が変わってきますので、<br />
履物だけは踵の高さなども最初にしっかり決めておいたほうが良いでしょう。</p>

<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure004_5.jpg" alt="立ちポーズの下書き" width="500" height="375" border="0" /></p>

<p>この時点で細かなポーズまで決めてしまっても良いと思いますが、<br />
そのあたりは自由です。</p>

<p>私は特に指定が無い場合は設定だけにとどめ、あまり決めません。</p>]]>
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>３題材選定</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.rotordrive.com/jyunbi/post_4.html" />
    <id>tag:www.rotordrive.com,2008://4.157</id>

    <published>2008-12-20T09:18:04Z</published>
    <updated>2008-12-19T09:37:36Z</updated>

    <summary>フィギュアの題材の選定の仕方について解説します。題材は美少女フィギュアでも、恐竜、魚、動物など何でもＯＫですが、まずは簡単なものから作るのをオススメします。複雑な形状の題材なら、スケッチ等もとりましょう。</summary>
    <author>
        <name>えふ</name>
        <uri>http://www.rotordrive.com/mt4/mt-cp.cgi?__mode=view&amp;blog_id=4&amp;id=1</uri>
    </author>
    
        <category term="まずは準備から" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.rotordrive.com/">
        <![CDATA[
<p>フィギュアの題材（モチーフ）は個人が趣味で作成する限りなんら制限はありません。</p>


<blockquote>イベント等で販売する場合は、既存のキャラクターを販売する場合、<br />
版権問題が生じますので、注意しましょう。</blockquote>

<br />
<p>題材が何でも良いとなるとかえって悩んでしまうかもしれませんが、<br />
美少女フィギュアなどの人物でも、恐竜や魚、その他の動物などなど、何でもＯＫです。</p>
<p>まずは、最初は簡単なものを作って使用材料になれるのも良いと思います。</p>

]]>
        <![CDATA[
<h3>実際のモチーフの選定の事例</h3>
<p>下記画像はキャンプなどに使う「飯ごう」と「古い靴」の実際のモデルと、<br />
そしてそれをフィギュア化して、１/１０で作成したものの事例です。</p>

<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure003_1.jpg" alt="飯ごうと古い靴のモデル" width="500" height="375" border="0" /></p>

<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure003_2.jpg" alt="フイギュア化したもの" width="500" height="375" border="0" /></p>


<p>普段簡単と思っているものでも、いざ作るとなると、<br />
さまざまな形が組み合わさっていることに気づかされます。</p>


<br />

<p>複雑な形状のものをフィギュア化するためには、<br />
予め紙などにスケッチをしておく事をオススメします。</p>

<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure003_3.jpg" alt="スケッチ" width="500" height="375" border="0" /></p>

<p>これは自転車を簡単に計測してラフスケッチで描いた例です。</p>
<br />
<p>金定規やメジャーなどを使って、実物のモデルの大きさを計測した後、<br />
紙に自転車の絵とともに、形状の大きさを示す数値を一緒に落としています。</p>

<p>なるべく、スケッチは正確に実物をトレースするような形が望ましいですね。</p>
<p>記入する数値も、長さなのか、円の大きさ、円弧なのかを区分するために、<br />
φやｒなどを一緒に書いておくと、後で混乱することなく作業できます。</p>
<br />

<p>テーマが人物の場合、題材の探し方は色々な考え方が出来ます。</p>

<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure003_4.jpg" alt="ウェーブエポキシパテ" width="500" height="375" border="0" /></p>
<p>好きなキャラクターや映画などに当たってみたり、<br />
小説などからイメージすることも出来ますし、<br />
ポーズや体形、などの全てを自分で考えても良いでしょう</p>

<br />
<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure003_5.jpg" alt="人物写真" width="500" height="375" border="0" /></p>
<p>写真は、私が持っている古い人物写真です。<br />
リアルフィギュアで、人物をモチーフにする場合は、こうした資料もあると、<br />
時代背景や、その時に着られていた衣装・服装などを参考にすることもできます。</p>

<p>今回、このサイトで述べるフィギュア製作の題材としては、<br />
今回は私の好きな<span class="weby">「明治大正時代の庶民」</span>を題材に探してみることにします。</p>]]>
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>２パテの種類と使い分け</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.rotordrive.com/jyunbi/post_3.html" />
    <id>tag:www.rotordrive.com,2008://4.156</id>

    <published>2008-12-19T08:50:38Z</published>
    <updated>2008-12-19T11:39:00Z</updated>

    <summary>エポキシパテの種類と使い分けの仕方を解説します。私の場合は、ウェーブエポキシパテやタミヤエポキシパテ、マジックスカルプなどを使いますが、複数種類を混ぜて使う場合もあります。</summary>
    <author>
        <name>えふ</name>
        <uri>http://www.rotordrive.com/mt4/mt-cp.cgi?__mode=view&amp;blog_id=4&amp;id=1</uri>
    </author>
    
        <category term="まずは準備から" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.rotordrive.com/">
        <![CDATA[
<p>今回は近年一般的と思われる、<span class="weby">エポキシパテ</span>を利用した作り方で紹介します。</p>

<p>エポキシパテというのは・・・<br />
<span class="r">粘土状の二種類のパテを混ぜ合わせたあと、時間が経つと硬化するもの</span>です。</p>
<p>造形は主に硬化前に行いますが、硬化後も削ったりすることが出来ます。</p>


<br />
<p>さまざまな種類が発売されていますが、<br />
それぞれ何が違うのかを私の使っている範囲で少し紹介したいと思います。</p>
]]>
        <![CDATA[

<h3>ウェーブエポキシパテ（グレータイプ）</h3>

<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure002_1.jpg" alt="ウェーブエポキシパテ" width="500" height="375" border="0" /></p>

<p>印象としては石粉粘土と似ています。<br />
かなり粗いですが、非常に柔らかいので大まかな造形に向いています。<br />
硬化後はサクサクと削れます。</p>



<h3>タミヤエポキシパテ（速硬化タイプ）</h3>

<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure002_2.jpg" alt="タミヤエポキシパテ" width="500" height="375" border="0" /></p>

<p>柔らかく、色もあいまって熱したキャラメルのような印象です。<br />
すこし密度があり、細いシャープな部分の使用に適しています。<br />
硬化後の切削性が高く、少し硬いです。</p>




<h3>タミヤエポキシパテ（高密度タイプ）</h3>

<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure002_3.jpg" alt="タミヤエポキシパテ" width="500" height="375" border="0" /></p>

<p>練りにくいです。</p>
<p>非常に密度があるので、かなり細かい部分の造形に向いていますが、<br />
硬いので複雑な形状はシャープに作りにくいようです。<br />
硬化後しばらくは少し柔軟性が残ります。</p>

<p>又、説明書などには書いていませんが、<br />
<span class="r"><u>私は場合によって複数種類のパテを混ぜて用いています。</u></span></p>

<p>例は同量で混ぜていますが比率を変えることも出来ます。</p>

<h3>ウェーブエポキシパテ（グレータイプ）＋タミヤエポキシパテ（速硬化タイプ）</h3>

<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure002_4.jpg" alt="複数種類のパテ" width="500" height="375" border="0" /></p>

<p>服の基本形など柔らかく少し粗いものを作るときに用います。<br />
密度も高くなるので、表面もそれなりにきれいに仕上がります。</p>


<h3>タミヤエポキシパテ（速硬化）+タミヤエポキシパテ（高密度タイプ）</h3>

<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure002_5.jpg" alt="複数種類のパテ" width="500" height="375" border="0" /></p>
<p>非常に細かいもので、特にシャープさが必要な場所に用います。</p>
<p>上記画像は全てそれぞれのパテを混ぜた後、一定時間を置いて、<br />
爪楊枝によって変形させたり、硬化後に削ったりしたものですが、<br />
画像では違いはわかりにくいので実際に使ってみるのが一番です。</p>

<br />
<p>おまけに少し別のエポキシパテを紹介します。</p>
<h3>マジックスカルプ</h3>

<p><img src="http://www.rotordrive.com/img/figure002_6.jpg" alt="マジックスカルプ" width="500" height="375" border="0" /></p>
<p>アメリカ製のパテで最近一般にも出回り始めました。</p>

<p>練り始めは柔らかく、硬化と共にかなり硬くなります。<br />
少し粗いですが、オールマイティーに使用できますので、<br />
慣れればこれ一種類でも十分造形出来るでしょう。</p>]]>
    </content>
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